ヒヒダルマ+サザンドラ+アーマーガア

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 ■ヒヒダルマ@スカーフ

意地 191(84)-177(4↑)-86(84)-**--86(84)-147(252)

氷柱落とし/フレドラ/蜻蛉/冷凍パンチ

 

・A142珠ミミッキュのじゃれつく+かげうちを確定耐え

・C167ドラパルトの大文字を確定耐え

・S+1ギャラドス抜き

 

初手ミミッキュドラパルトに対して突っ張りやすくした耐久振り

 

サザンドラ@黒い眼鏡

臆病CS

悪波動/放射/ラスカ/悪巧み

 

ロトム系統に役割を持つポケモン

アーマーガアとの打ち合いを強くするために放射

 

■アーマーガア@オボン

呑気HB ※最遅

アイへ/ボディプレス/蜻蛉/羽休め

 

カバルドンの欠伸ループを抜けるために最遅

蜻蛉で↑2匹を召喚していく

 

 

スカーフガブリアス+眼鏡ラティオス+蜻蛉ハッサム リスペクト

〇〇し得

ここで定義するのは、相手が居座ろうが交代しようがアドバンテージを取れる可能性が高い行動
以下、主観に基づき勝手にランク付け

S

襷激流ゲッコウガの熱湯、蜻蛉帰り

A

各種フィールド、ガルーラの猫騙し、痛み分けミミッキュの身代わり、グライオンのバトンタッチ

A-

カバルドンの各種補助技、ランドロスの蜻蛉帰り、ミミッキュ剣舞メタグロスアイアンヘッド

B+

スカーフゲッコウガの各種攻撃技、スカーフヒートロトムボルトチェンジキノガッサの胞子、ゲンガーの気合玉

B

その他




S

熱湯自体が打ち得な技であることに加え、襷と激流の相性の良さ、蜻蛉帰りや挑発でミミッキュや展開への行動も用意できること、何より型の豊富さで1点読みを許さないことにより、行動するたびにアドバンテージを取っていた印象がある
もちろんZを持っていないことによる最大火力の不足等のデメリットもあるが、それ以上のメリットを得ていたことは言うまでもない

A

各種フィールド

カプ系自体の需要が高く、性能も高いためパーティパワーを落とさない 自身の強化に加え後続とのシナジーも簡単に得ることができる
ある程度のサイクルを回す前提にある7世代シングルの環境と噛み合っていて、周知であることと、フィールドによるデメリットもあるため、SにはなりえないがA以下に落ちることもないだろう


ガルーラの猫騙

ゴツメが全くいないわけではないが、まだまだ少ないのでこの位置 猫騙し単体ならもう少しランクは下がるが、大抵毒や呪いで付加価値を付けられているためAランク


痛み分けミミッキュの身代わり

低速の蜻蛉帰りを咎められたり、グライオンの毒を空かしたり、剣舞ミミッキュ前提の行動に刺さる
ミミッキュであるため汎用性もあり、メガボーマンダを抜けるシーンが多かったのもポイントが高い


グライオンのバトンタッチ

記事を見て革新的な行動であると感じた グライオンの持つ高い流し性能とも噛み合っていると思う

A-

それぞれのポケモンの強みを最大限に生かした行動だが、立ち回りで対処されていた印象が強い

B+

上記と同じだが、対処されたときのディスアドバンテージがより大きい



書いていて思ったが、ガルーラ入りは取り巻き含め〇〇し得な要素を入れる余地が広そう
このような行動を考えることはかなり有意義であるし、今期は〇〇がし得だからそこから構築を考えよう!とするのは面白いスタートの仕方だと思う

メガゲンガー+ガオガエン+カプ・ブルル

■ゲンガー@ナイト
臆病CS
シャドボ/ヘド爆/凍える風/エナジーボール

ゲッコウガカバルドンの処理が早くなるエナボ
フィールドで3つ目のタイプ一致

ガオガエン@ガエンZ
意地 183(100)-183(252+)-111(4)-**-111(4)-99(148)
炎P/DDラリアット/剣舞/挑発

壁と威嚇で物理との撃ち合い強化
ギルガルドを抜きたいのと凍える風との兼ね合いでミミッキュまで抜けるSライン

カプ・ブルル@粘土
意地HD
ウッドホーン/吹き飛ばし/リフレクター/光の壁



ランドロスやカプ系など環境に多いポケモンに後出しから壁を張れる
ウッドホーン一つで役割遂行できるので汎用性を大きく損なわない
・吹き飛ばしで不意のギミックにも対応可能

・メインの一貫が悪く、相手決定力を呼び込みやすい
・上記の特徴を持つため、後続の負担を減らせる構成にしたい

後出しから壁を張れるという他のポケモンにない特徴が面白いと思いしばらく考えていた
カプ・ブルルは有利不利がハッキリしているので、フィールドで地面弱点を補完でき、
相手を逃さず狩れるメガゲンガーとの組み合わせからスタート

ここまでで、まだカプ・テテフへの立ち回りが怪しいので
一貫切り、タイプ相性の兼ね合い、壁と相性のいい積み技を覚えるガオガエンを採用
ゲッコウガカプ・レヒレに隙を見せるが、ゲンガーブルルでカバー

ランドレヒレグロスのようなスタンパには高い勝率を保っていたが、
ゲッコウガの増加やリザードン軸が増えたことで対応できなくなり解散
壁ブルルを入れたサイクル壁には可能性を感じるので、また考えていきたいと思う

ミミッキュ展開

ミミッキュ@ミミZ
陽気AS
じゃれつく/挑発/呪い/身代わり

  • ミミZでB無振りカプ・コケコに145~

ボーマンダ@ナイト
意地AS
捨て身タックル/逆鱗/地震/龍舞


ウルガモス@半分木の実
控え目 175(116)-**-88(20)-202(228)-126(4)-138(140)
炎舞/ギガドレイン/めざめるパワー氷/蝶舞


・展開役としてのミミッキュ

挑発怒りカプ・コケコと同じく、カバルドンに対してアドバンテージを狙った型
上記にも言えることだが、ミミZによるストッパー性能、呪い挑発による有象無象の展開への対策といった
ミミッキュの強みは残っているので、汎用性を大きく損なうことなく仕上げることができる

上から行動できる可能性を増やすために最速 遅いボーマンダや襷カプ・テテフランドロスに先手を取れる
身代わりはカバルドン地震の盾にしたり、ランドロスの蜻蛉帰りによる皮剥がしを防ぐことができる

・vsカバルドン(構築はカバマンダコケコガルド~を想定)

1.

挑発→呪い→

地震地震地震or交代

2.

挑発→呪い→身代わり→ミミZor挑発

ステロ→地震地震(挑発切れる)→突っ張りor交代

3.

挑発→→捨て身→捨て身or龍舞

ステロ→地震地震(挑発切れる)→突っ張りor交代


1.

選出画面にボーマンダウルガモスがいてステロを押さないことは考えにくいが一応
挑発怒りコケコの場合と同じく退場、ウルガモスに繋ぐ

2.

身代わりを置くところまでは問題無いと思う
そこからは択になってしまうが、相手側からすると挑発されたまま倒してしまうと、
起点にされることは目に見えているので、交代が濃厚と見てミミZを押すのが正解か

交代先にミミZが通った場合、起点にしにくいボーマンダゲッコウガやカプ・コケコに当たれば突破できる
ギルガルド等に当たった場合は挑発で切り、後続に繋ぐ
ちなみに、砂ダメはあと1回でミミッキュが落ちるところで止む

3.

このムーブの利点は皮を残したまま、カバルドンを倒すor引かせられること
相手側からすると、舞恩返しor恩返し×2は耐えるので地震で突っ張る択ができる(引いてしまうと舞のケアができない)
死に出しの高速アタッカーにボーマンダが突破されても、ミミッキュがいるので勝負にはなるはず


ボーマンダの型の選定

テンプレ調整半分木の実カバルドンを2発にまとめたいので216捨て身採用からスタート
捨て身採用で耐久に振る意義が薄まるので、耐久には割かずにS極振り&攻撃技の範囲を広げることに
捨て身地震龍舞は確定で、ミラーでも先制できる可能性が高まったので、確定1発を取れて、ボルトロスロトム等の電気にも打点を持てる逆鱗を試験的に採用

技固定により、死に出しからの鋼やフェアリーに止められ起点にされるリスクはもちろんあるが、
ミミッキュウルガモスによりある程度カバーが可能だと踏んだ

逆鱗の具体的なメリットとして例えば、削れたこちらのメガボーマンダボーマンダを死に出し、威嚇でA-1
こちらは龍舞を選択 相手が攻撃技を撃てばこちらは落ちるが、相手メガボーマンダのSが遅かった場合、
死に出しミミッキュのミミZで縛ることができる(交代も加味して身代わりする選択肢も)
相手ボーマンダが龍舞をしてきた場合、高確率で先手を取れるので逆鱗で落としにいく

威嚇を盾にボーマンダボーマンダを出すことはあり得なくはないシチュエーションだと思うので、
そういった相手の思惑を咎められる点で逆鱗にも一定の採用価値はあるのかなと感じた


ウルガモスの型の選定

Zが取られている&被弾前提で舞うので持ち物は半分木の実 技も全て必要なので確定
配分は、H振りギルガルドまでしっかり落とせるようCにかなり割いた
穏やかギルガルドは舞火炎放射でも落ちないので炎技は炎舞で良いと判断
とはいえ放射にすることで必要なCを減らせて、耐久なりSなりに振る余地が出来る点は優秀 この辺は好みや重要視する部分によりそう
ミミZが通らないポケモンは大体起点になるので、挑発ミミッキュの後ろに置くには最適なポケモンだと思っている




この並びに半分実カバルドンを加えたパーティで回していて、ミミッキュは主にカバ展開ミラー、アーゴヨンルカリオバンギラス入り、ギミック、低速な受け志向のパーティに選出
初手にカバルドンが来なくても剣舞Zを警戒して後出ししてくれる場合があるので、対面で通る技を撃っていればいい点は良かったと思う
同時に、こちら側微有利だとは思うがやはり択が絡んでしまうので、改めてカバルドン展開の強さを知る良い機会にもなった







おまけ

サイキネ/挑発/身代わり/瞑想@風船

カバルドン出したら一生起点にされてしんだ

Triple Steel


強力な組み合わせであるカバルドンメガボーマンダから、
同系統の構築に強く出れるかつボーマンダとタイプ相性の良いカプ・レヒレを組み込みスタート

カバルドンボーマンダカプ・レヒレボーマンダの@1において、
最も広い範囲をカバーできるのが鋼ポケモンであると思ったので残りは全て鋼で埋めた


カバルドン@半分木の実
慎重 212(228)-132-147(68)-**-130(212↑)-67
地震/ステルスロック/あくび/吹き飛ばし

リザードンを見ても選出が歪まないよう慎重


ボーマンダ@ナイト
陽気 170-197(252)-150-**-111(4)-189(252↑)
捨て身/龍舞/身代わり/羽休めor地震

  • メガ進化前D>B

メガルカリオメガメタグロスカミツルギなどの上を取るために陽気最速
ルカリオを一撃で落とすために捨て身、グライオンを起点にする龍舞+身代わり
ラストはジバコイルがいるため立ち回りに余裕のできる羽休めを採用しているが、
明確に範囲が広がるメリットは大きいので選択か


カプ・レヒレ@水Z
控え目 151(44)-**-135-156(212↑)-150-137(252)
ハイドロ/ムンフォ/挑発/瞑想

フィールド+挑発による搦め手への耐性
カバルドンや炎への遂行力を高める水Z
ミラー、ポリゴン2などを崩すために準速+瞑想


ヒードラン@チョッキ
控え目 195(228)-99-127(4)-200(252↑)-128(12)-99(12)
噴煙/ラスカ/大地/封じ

カプ・テテフアーゴヨンへの遂行を安定させるためにC極+チョッキ
技全てに追加効果があるので、補助技を搭載できないデメリットをカバー可能


ナットレイ@半分木の実
呑気 180(244)-138(188)-177(76↑)-**-136-22
種マシンガン/ジャイロボール/叩き/鈍い

メタグロスギャラドスカプ・レヒレ入りなどに
叩きの枠は自由枠だと思うが、メタグロスに抜群を取れたり、
ポリゴン2カビゴンに効果的であるため今回は叩きでの採用とした


ジバコイル@電気Z ※磁力
控え目 159(108)-**-136(4)-184(140↑)-111(4)-112(252)
10万ボルト/ラスターカノン/めざパ炎/エレキネットor毒々

クチートエアームドナットレイカミツルギなどを刈り取ることでボーマンダカプ・レヒレを動きやすくする
受け志向の構築には積極的に出していきたい エレキネットは起点回避とミミッキュに隙を見せにくくするために採用
メガクチートに添えられていることの多いポリゴン2に刺さる毒々と選択

お試し

オノノクス@ドラゴンZ
意地AS
逆鱗/地震/アイテ/龍舞

ミミッキュで止まらないらしいから使った
アイテ当たらないしなんか色々足りなかった

ポリゴンZ@ノーマルZ
冷凍ビーム/10万ボルト/シャドーボール/テクスチャー
控え目CS

氷タイプになることで、カバルドンを+1冷凍Bでワンパンできる
ポリゴンZを見せるとカバルドンを温存してくる人がいたので、
こちらは刺さるときは刺さるなぁという印象

フリージオ@氷Z
絶対零度/めざめるパワー炎/リフレクター/光の壁
控え目 183(220)-**-102(252)-132(36↑)-155-125

壁コケコと一緒に コケコの苦手なカバルドンをワンパンできる壁役として採用
物理ポケモンに簡単にワンパンされないようHB基調
めざ炎はギルガルドの身代わりを壊すために採用したが、
Dに努力値を入れてると壊れない事案が発生(無振りでも中高乱数)
挑発かシャドボかどっちか覚えると思ってたけど両方覚えなかった・・・

ウルガモス2

ウルガモス@半分回復木の実
控え目 172(92)-**-104(148)-188(124↑)-126(4)-138(140)
炎技/ギガドレイン/めざめるパワー氷/蝶舞

CSをギリギリまで抑え、ストッパーに対しての行動保証を重視した配分
技は、流行のボーマンダ、鋼、水タイプを意識した構成