某フォロワーが考察してたので便乗
ファイヤーを採用するに当たって考えないといけないのはヒードランとサンダー
役割対象が似たりよったりで、耐久、火力はあちらが上なので考えないといけない
耐性においては半減、無効の違いもあり一概に優劣は付けれないがあちらはかなり優秀
ファイヤーがヒードランより優れている点は、
・プレッシャーによるS判別、PP削り
・再生技の有無
・地面無効
サンダーより優れている点は、
・鬼火の有無
これらを活かしつつ環境で使える型を考えたい
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | 持ち物 |
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ファイヤー | 火炎放射 | 鬼火 | 身代わり | 羽休め | プレッシャー | ラムの実 |
図太い 197(252)-**(↓0)-121(↑0)-145(0)-123(116)-125(140)
火力
155-95ゲンガーをヘドロ込で確定2
耐久
A200鉢巻ガブリアスの逆鱗最高乱数切り耐え
A200鉢巻ハッサムのバレパンを身代わりが乱数上2つ切って耐え
C184メガヤンマの珠エアスラを超高乱数2耐え
C100ドータクンのサイキネを乱数上3つ切って耐え
C200眼鏡ヒードランの龍波動(大文字)を2耐え
素早さ
最速バンギ+1
ラムの実を持つことによる最低限のメリットを維持しつつ
役割対象によりアドバンテージを取れるように
Sを最速バンギ抜きにしておくことで先発対峙したときにスカーフかどうかの判別、
鉢巻であったときも身代わりを張ることで技固定が出来る
また、身代わりと羽休めを絡めることで眼鏡ヒードランやドロポンのPP枯らしを狙える
鬼火はガブバンギギャラ等に一貫して入る優秀な技(当たれば
身代わりガブが多かったら羽休めをめざ氷にしてもいいが基本炎技一本で動かしていけるはず
。。。正直微妙感は否めない