ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
ドサイドン | 地震 | ストーンエッジ | 身代わり | 選択肢 | ハードロック | 達人の帯 |
意地っぱり AD
鉢巻ドサイドンを使っているとわかりますが、エッジ読みでグロスを繰り出されたり、
地震読みでゲンガーを繰り出されたりとピンポ受けされることがよくあります
ドサイ自身が遅いためにピンポ受けされると流されるハメになりがちでその時点でサイクルが不利に
アドバンテージを維持するためにはどうすればいいか考えた結果身代わりを搭載してみることに
具体的にはサンダーライコウに繰り出して身代わる こちらが遅いために後攻で身代わりを置けて、
交代読み読み鬼つっぱを許しません 先制身代わりと違って突っ張られても身代わりが残るのがミソ
身代わりさえ残せれば目の前のポケモンに遠慮なく有効打を叩き込めます
配分はADぶっぱ 確定数上Aは切れず単純な負担もかけれるのでぶっぱ Dはサンダーライコウに繰り出すのでこちらもぶっぱ
持ち物は珠でもよさげですが、身代わりと珠ダメでめざ氷圏内に入るのが癪だったので帯にしました
珠にするとエッジでヘドロゲンガーが落ちるメリットがあります
与ダメ
187-151グロス 100.5%〜119.7%
175-137ハッサム 49.7%〜58.8%
207-178スイクン 32.3%〜39.1%
エッジ
197-150サンダー 97.4%〜115.7%(87.5%)
145-103ゲンガー 80.6%〜95.1%(ヘドロ込で身代わり貼れないところまでは削る)
191-100ギャラドス 98.4%〜117.2%(93.8%)(威嚇込)
炎拳
177-167ハッサム 99.4%〜117.5%(87.5%)
174-165ドータクン 50.5%〜59.7%
297-121ソーナンス 63.9%〜75.4%(オボン込確定2)
被
150ハッサムの蜻蛉 85.1%〜102.1%(6.3%)(ドサイドンの身代わり)
146サンダーのめざ氷 28.7%〜34.5%
サンダーグロスを1サイクルで崩壊させる ラス1はノイコウ意識のロクブラ
ハッサムドータクン意識の炎拳 身代わりを盾にナンスを突破できるメガホあたりから選択
ちなみにB方面に割くとA114ドータクンの地震を身代わりが高乱数で耐えるようになるので、
地震めざ氷ドータクンを身代わり起点に出来る可能性があります 催眠してくれたら爆アドですね^−^
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
ゲンガー | シャドボ | 鬼火 | 催眠術 | 身代わり | 浮遊 | 黒いヘドロ |
ドサイドン | 地震 | ストーンエッジ | 身代わり | 選択肢 | ハードロック | 達人の帯 |
ハッサム | 蜻蛉返り | バレットパンチ | 毒々 | 羽休め | テクニシャン | オッカの実 |
臆病 hBS
意地っ張り AD
腕白 HbD
ゲンガーを初手に出しサンダー対面になったときに身代わりをしながらドサイ出しのタイミングを伺う
スカガブを眠らせてからのハッサムで居座ってくる展開を防ぐために鬼火を搭載
ハッサムは呼ぶサンダーを蜻蛉でスルーしつつドサイを繰り出していける
ドサイを数値受けしてくるスイクンはゲンガーハッサムで対応