ミミッキュ展開

ミミッキュ@ミミZ
陽気AS
じゃれつく/挑発/呪い/身代わり

  • ミミZでB無振りカプ・コケコに145~

ボーマンダ@ナイト
意地AS
捨て身タックル/逆鱗/地震/龍舞


ウルガモス@半分木の実
控え目 175(116)-**-88(20)-202(228)-126(4)-138(140)
炎舞/ギガドレイン/めざめるパワー氷/蝶舞


・展開役としてのミミッキュ

挑発怒りカプ・コケコと同じく、カバルドンに対してアドバンテージを狙った型
上記にも言えることだが、ミミZによるストッパー性能、呪い挑発による有象無象の展開への対策といった
ミミッキュの強みは残っているので、汎用性を大きく損なうことなく仕上げることができる

上から行動できる可能性を増やすために最速 遅いボーマンダや襷カプ・テテフランドロスに先手を取れる
身代わりはカバルドン地震の盾にしたり、ランドロスの蜻蛉帰りによる皮剥がしを防ぐことができる

・vsカバルドン(構築はカバマンダコケコガルド~を想定)

1.

挑発→呪い→

地震地震地震or交代

2.

挑発→呪い→身代わり→ミミZor挑発

ステロ→地震地震(挑発切れる)→突っ張りor交代

3.

挑発→→捨て身→捨て身or龍舞

ステロ→地震地震(挑発切れる)→突っ張りor交代


1.

選出画面にボーマンダウルガモスがいてステロを押さないことは考えにくいが一応
挑発怒りコケコの場合と同じく退場、ウルガモスに繋ぐ

2.

身代わりを置くところまでは問題無いと思う
そこからは択になってしまうが、相手側からすると挑発されたまま倒してしまうと、
起点にされることは目に見えているので、交代が濃厚と見てミミZを押すのが正解か

交代先にミミZが通った場合、起点にしにくいボーマンダゲッコウガやカプ・コケコに当たれば突破できる
ギルガルド等に当たった場合は挑発で切り、後続に繋ぐ
ちなみに、砂ダメはあと1回でミミッキュが落ちるところで止む

3.

このムーブの利点は皮を残したまま、カバルドンを倒すor引かせられること
相手側からすると、舞恩返しor恩返し×2は耐えるので地震で突っ張る択ができる(引いてしまうと舞のケアができない)
死に出しの高速アタッカーにボーマンダが突破されても、ミミッキュがいるので勝負にはなるはず


ボーマンダの型の選定

テンプレ調整半分木の実カバルドンを2発にまとめたいので216捨て身採用からスタート
捨て身採用で耐久に振る意義が薄まるので、耐久には割かずにS極振り&攻撃技の範囲を広げることに
捨て身地震龍舞は確定で、ミラーでも先制できる可能性が高まったので、確定1発を取れて、ボルトロスロトム等の電気にも打点を持てる逆鱗を試験的に採用

技固定により、死に出しからの鋼やフェアリーに止められ起点にされるリスクはもちろんあるが、
ミミッキュウルガモスによりある程度カバーが可能だと踏んだ

逆鱗の具体的なメリットとして例えば、削れたこちらのメガボーマンダボーマンダを死に出し、威嚇でA-1
こちらは龍舞を選択 相手が攻撃技を撃てばこちらは落ちるが、相手メガボーマンダのSが遅かった場合、
死に出しミミッキュのミミZで縛ることができる(交代も加味して身代わりする選択肢も)
相手ボーマンダが龍舞をしてきた場合、高確率で先手を取れるので逆鱗で落としにいく

威嚇を盾にボーマンダボーマンダを出すことはあり得なくはないシチュエーションだと思うので、
そういった相手の思惑を咎められる点で逆鱗にも一定の採用価値はあるのかなと感じた


ウルガモスの型の選定

Zが取られている&被弾前提で舞うので持ち物は半分木の実 技も全て必要なので確定
配分は、H振りギルガルドまでしっかり落とせるようCにかなり割いた
穏やかギルガルドは舞火炎放射でも落ちないので炎技は炎舞で良いと判断
とはいえ放射にすることで必要なCを減らせて、耐久なりSなりに振る余地が出来る点は優秀 この辺は好みや重要視する部分によりそう
ミミZが通らないポケモンは大体起点になるので、挑発ミミッキュの後ろに置くには最適なポケモンだと思っている




この並びに半分実カバルドンを加えたパーティで回していて、ミミッキュは主にカバ展開ミラー、アーゴヨンルカリオバンギラス入り、ギミック、低速な受け志向のパーティに選出
初手にカバルドンが来なくても剣舞Zを警戒して後出ししてくれる場合があるので、対面で通る技を撃っていればいい点は良かったと思う
同時に、こちら側微有利だとは思うがやはり択が絡んでしまうので、改めてカバルドン展開の強さを知る良い機会にもなった







おまけ

サイキネ/挑発/身代わり/瞑想@風船

カバルドン出したら一生起点にされてしんだ

Triple Steel


強力な組み合わせであるカバルドンメガボーマンダから、
同系統の構築に強く出れるかつボーマンダとタイプ相性の良いカプ・レヒレを組み込みスタート

カバルドンボーマンダカプ・レヒレボーマンダの@1において、
最も広い範囲をカバーできるのが鋼ポケモンであると思ったので残りは全て鋼で埋めた


カバルドン@半分木の実
慎重 212(228)-132-147(68)-**-130(212↑)-67
地震/ステルスロック/あくび/吹き飛ばし

リザードンを見ても選出が歪まないよう慎重


ボーマンダ@ナイト
陽気 170-197(252)-150-**-111(4)-189(252↑)
捨て身/龍舞/身代わり/羽休めor地震

  • メガ進化前D>B

メガルカリオメガメタグロスカミツルギなどの上を取るために陽気最速
ルカリオを一撃で落とすために捨て身、グライオンを起点にする龍舞+身代わり
ラストはジバコイルがいるため立ち回りに余裕のできる羽休めを採用しているが、
明確に範囲が広がるメリットは大きいので選択か


カプ・レヒレ@水Z
控え目 151(44)-**-135-156(212↑)-150-137(252)
ハイドロ/ムンフォ/挑発/瞑想

フィールド+挑発による搦め手への耐性
カバルドンや炎への遂行力を高める水Z
ミラー、ポリゴン2などを崩すために準速+瞑想


ヒードラン@チョッキ
控え目 195(228)-99-127(4)-200(252↑)-128(12)-99(12)
噴煙/ラスカ/大地/封じ

カプ・テテフアーゴヨンへの遂行を安定させるためにC極+チョッキ
技全てに追加効果があるので、補助技を搭載できないデメリットをカバー可能


ナットレイ@半分木の実
呑気 180(244)-138(188)-177(76↑)-**-136-22
種マシンガン/ジャイロボール/叩き/鈍い

メタグロスギャラドスカプ・レヒレ入りなどに
叩きの枠は自由枠だと思うが、メタグロスに抜群を取れたり、
ポリゴン2カビゴンに効果的であるため今回は叩きでの採用とした


ジバコイル@電気Z ※磁力
控え目 159(108)-**-136(4)-184(140↑)-111(4)-112(252)
10万ボルト/ラスターカノン/めざパ炎/エレキネットor毒々

クチートエアームドナットレイカミツルギなどを刈り取ることでボーマンダカプ・レヒレを動きやすくする
受け志向の構築には積極的に出していきたい エレキネットは起点回避とミミッキュに隙を見せにくくするために採用
メガクチートに添えられていることの多いポリゴン2に刺さる毒々と選択

お試し

オノノクス@ドラゴンZ
意地AS
逆鱗/地震/アイテ/龍舞

ミミッキュで止まらないらしいから使った
アイテ当たらないしなんか色々足りなかった

ポリゴンZ@ノーマルZ
冷凍ビーム/10万ボルト/シャドーボール/テクスチャー
控え目CS

氷タイプになることで、カバルドンを+1冷凍Bでワンパンできる
ポリゴンZを見せるとカバルドンを温存してくる人がいたので、
こちらは刺さるときは刺さるなぁという印象

フリージオ@氷Z
絶対零度/めざめるパワー炎/リフレクター/光の壁
控え目 183(220)-**-102(252)-132(36↑)-155-125

壁コケコと一緒に コケコの苦手なカバルドンをワンパンできる壁役として採用
物理ポケモンに簡単にワンパンされないようHB基調
めざ炎はギルガルドの身代わりを壊すために採用したが、
Dに努力値を入れてると壊れない事案が発生(無振りでも中高乱数)
挑発かシャドボかどっちか覚えると思ってたけど両方覚えなかった・・・

ウルガモス2

ウルガモス@半分回復木の実
控え目 172(92)-**-104(148)-188(124↑)-126(4)-138(140)
炎技/ギガドレイン/めざめるパワー氷/蝶舞

CSをギリギリまで抑え、ストッパーに対しての行動保証を重視した配分
技は、流行のボーマンダ、鋼、水タイプを意識した構成

モロバレル入り



剣舞ミミッキュに繰り出せ、後攻胞子で切り返しもできるモロバレルからスタート
最速起きがあるため安定はしないが、後続に1ターンを買えた時に優秀な技を仕込んだ

■ガルーラ@メガ石
意地 191(84)-187(196+)-120-**-120-149(228)
捨て身タックル/炎のパンチ/不意打ち/グロウパンチ

対面性能が高く、雑に殴っていけるメガ進化
胞子からワンチャンスを狙えるグロウパンチ

ガブリアス@龍Z
陽気 183-182(252)-116(4)-**-105-169(252+)
逆鱗/地震/剣舞/身代わり

リザードン入りに圧を掛けることができるガブリアス
胞子からワンチャンスを狙える剣舞

クレセリア@ゴツゴツメット
227(252)-**-189(252+)-95-151(4)-105
サイコキネシス/冷凍ビーム/毒々/月の光

バシャーモボーマンダメタグロスなどへの引き先

ヒードラン@食べ残し
193(212)-**-126-156(44)-173(252+)-97
噴煙/大地の力/毒々/守る

ギルガルドやゲンガーに繰り出すため穏やかHD

■ゲンガー@メガ石
臆病 165(236)-**-102(12)-191(4)-116(4)-200(252+)
シャドーボール/滅びの歌/金縛り/守る

ギミックや耐久サイクルに刺すために採用
胞子からワンチャンスを狙える滅びの歌

モロバレル@黒いヘドロ
図太い 219(236)-**-134(252+)-105-103(20)-50
ギガドレイン/クリアスモッグ/イカサマ/胞子

バシャギャラ2



■カプ・コケコ@カプZ
臆病 167(172)-**-123(140)-115-95-192(196+)
   162(132)-**-137(252)-115-95-182(124+)
10万orマジシャ/リフレクター/自然の怒り/挑発

10万は地面ポケモンにも通るマジシャも選択肢
下の配分は、156Zじゃれ+影うち高乱数耐え、最速ジャローダ抜き
ミミッキュ対面で挑発が安定しやすくなる
上から打つことが強い技ばかりなので、Sラインは最低限このくらいは欲しい

ランドロス@襷
意地 165(4)-216(252+)-110-**-100-143(252)
地震/封じ/ステロ/爆発

カバルドンミミッキュに隙を見せにくいステロ撒き
電気の一貫も見た目上切れる

バシャーモ@半分実
フレアドライブ/剣舞/バトン/守る
腕白 184(228)-140-132(236+)-**-90-106(44)


ギャラドス@メガ石
滝登り/氷牙/地震/龍舞
意地 181(84)-227(252+)-129-**-150-123(172)


テッカグヤ@食べ残し
意地 173(4)-168(252+)-123-**-124(20)-110(228)
ヘビーボンバー/地震/宿り木/身代わり


ミミッキュ@妖Z
意地 131(4)-156(252+)-100-**-125-148(252)
じゃれつく/影うち/剣舞/呪い

襷ランドとの攻めの相性に優れるミミッキュ
展開ミラーに刺せる呪い


選出パターン

コケコorランド+バシャーモギャラドスorテッカグヤ
コケコorランド+ギャラドスミミッキュ

バシャギャラ



性能が高く、フィールドの恩恵を与えられるカプ系から展開
裏のエースは、ミミッキュに止まりにくいポケモンで固めた

■カプ・コケコ@カプZ
10万ボルト/リフレクター/自然の怒り/挑発
臆病 167(172)-**-123(140)-115-95-192(196+)

主にカバルドン絡みのパーティに選出して裏に繋いでいく
初手にリザードンと対面した場合は挑発から展開する

カプ・テテフ@超Z
サイコキネシス/ムーンフォース/自然の怒り/挑発
臆病 157(92)-**-123(220)-150-135-154(196+)

こちらのバシャーモが遅れを取る相手のバシャーモへ対応するためにBS基調
相手の型次第で安定はしないが、対面でミミッキュに勝てる可能性がある

バシャーモ@半分実
フレアドライブ/剣舞/バトン/守る
腕白 184(228)-140-132(236+)-**-90-106(44)

配分意図はこちらから http://tottuanpoke.hatenablog.com/entry/2017/07/19/185409

バトンに特化させるため耐久振り+半分実

ギャラドス@メガ石
滝登り/氷牙/地震/龍舞
意地 181(84)-227(252+)-129-**-150-123(172)

  • C147カプ・コケコのEF10万ボルト耐え
  • 準速キノガッサ+1

テッカグヤ@食べ残し
意地 173(4)-168(252+)-123-**-124(20)-110(228)
ヘビーボンバー/地震/宿り木/身代わり

メガギャラドスで突破し難いポケモンが多くいた場合のバトン先
範囲が広い2ウェポンに、ナットレイや耐久ポケモンに強く出られる宿り木+身代わり

パルシェン@珠
うっかりや 125-122(52)-200-144(204+)-58-122(252)
氷柱針/ハイドロポンプ/めざめるパワー電気/殻を破る

※すべて+2で計算

カプ・コケコの展開と合わせてカバルドン+メガ進化や、
ドヒドイデ入りの受け志向サイクルを突破するために珠めざ電パルシェン