ミミッキュ展開

ミミッキュ@ミミZ
陽気AS
じゃれつく/挑発/呪い/身代わり

  • ミミZでB無振りカプ・コケコに145~

ボーマンダ@ナイト
意地AS
捨て身タックル/逆鱗/地震/龍舞


ウルガモス@半分木の実
控え目 175(116)-**-88(20)-202(228)-126(4)-138(140)
炎舞/ギガドレイン/めざめるパワー氷/蝶舞


・展開役としてのミミッキュ

挑発怒りカプ・コケコと同じく、カバルドンに対してアドバンテージを狙った型
上記にも言えることだが、ミミZによるストッパー性能、呪い挑発による有象無象の展開への対策といった
ミミッキュの強みは残っているので、汎用性を大きく損なうことなく仕上げることができる

上から行動できる可能性を増やすために最速 遅いボーマンダや襷カプ・テテフランドロスに先手を取れる
身代わりはカバルドン地震の盾にしたり、ランドロスの蜻蛉帰りによる皮剥がしを防ぐことができる

・vsカバルドン(構築はカバマンダコケコガルド~を想定)

1.

挑発→呪い→

地震地震地震or交代

2.

挑発→呪い→身代わり→ミミZor挑発

ステロ→地震地震(挑発切れる)→突っ張りor交代

3.

挑発→→捨て身→捨て身or龍舞

ステロ→地震地震(挑発切れる)→突っ張りor交代


1.

選出画面にボーマンダウルガモスがいてステロを押さないことは考えにくいが一応
挑発怒りコケコの場合と同じく退場、ウルガモスに繋ぐ

2.

身代わりを置くところまでは問題無いと思う
そこからは択になってしまうが、相手側からすると挑発されたまま倒してしまうと、
起点にされることは目に見えているので、交代が濃厚と見てミミZを押すのが正解か

交代先にミミZが通った場合、起点にしにくいボーマンダゲッコウガやカプ・コケコに当たれば突破できる
ギルガルド等に当たった場合は挑発で切り、後続に繋ぐ
ちなみに、砂ダメはあと1回でミミッキュが落ちるところで止む

3.

このムーブの利点は皮を残したまま、カバルドンを倒すor引かせられること
相手側からすると、舞恩返しor恩返し×2は耐えるので地震で突っ張る択ができる(引いてしまうと舞のケアができない)
死に出しの高速アタッカーにボーマンダが突破されても、ミミッキュがいるので勝負にはなるはず


ボーマンダの型の選定

テンプレ調整半分木の実カバルドンを2発にまとめたいので216捨て身採用からスタート
捨て身採用で耐久に振る意義が薄まるので、耐久には割かずにS極振り&攻撃技の範囲を広げることに
捨て身地震龍舞は確定で、ミラーでも先制できる可能性が高まったので、確定1発を取れて、ボルトロスロトム等の電気にも打点を持てる逆鱗を試験的に採用

技固定により、死に出しからの鋼やフェアリーに止められ起点にされるリスクはもちろんあるが、
ミミッキュウルガモスによりある程度カバーが可能だと踏んだ

逆鱗の具体的なメリットとして例えば、削れたこちらのメガボーマンダボーマンダを死に出し、威嚇でA-1
こちらは龍舞を選択 相手が攻撃技を撃てばこちらは落ちるが、相手メガボーマンダのSが遅かった場合、
死に出しミミッキュのミミZで縛ることができる(交代も加味して身代わりする選択肢も)
相手ボーマンダが龍舞をしてきた場合、高確率で先手を取れるので逆鱗で落としにいく

威嚇を盾にボーマンダボーマンダを出すことはあり得なくはないシチュエーションだと思うので、
そういった相手の思惑を咎められる点で逆鱗にも一定の採用価値はあるのかなと感じた


ウルガモスの型の選定

Zが取られている&被弾前提で舞うので持ち物は半分木の実 技も全て必要なので確定
配分は、H振りギルガルドまでしっかり落とせるようCにかなり割いた
穏やかギルガルドは舞火炎放射でも落ちないので炎技は炎舞で良いと判断
とはいえ放射にすることで必要なCを減らせて、耐久なりSなりに振る余地が出来る点は優秀 この辺は好みや重要視する部分によりそう
ミミZが通らないポケモンは大体起点になるので、挑発ミミッキュの後ろに置くには最適なポケモンだと思っている




この並びに半分実カバルドンを加えたパーティで回していて、ミミッキュは主にカバ展開ミラー、アーゴヨンルカリオバンギラス入り、ギミック、低速な受け志向のパーティに選出
初手にカバルドンが来なくても剣舞Zを警戒して後出ししてくれる場合があるので、対面で通る技を撃っていればいい点は良かったと思う
同時に、こちら側微有利だとは思うがやはり択が絡んでしまうので、改めてカバルドン展開の強さを知る良い機会にもなった







おまけ

サイキネ/挑発/身代わり/瞑想@風船

カバルドン出したら一生起点にされてしんだ